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消費の種類と段階

 例えばテレビでドラマを見る、という場合を考える。この場合、事前にテレビを買ってセッティングしてといったことを省いてテレビドラマの消費を考えると、放映時間にテレビの前に座って1時間眺めればそれで消費が完了する。

 映画を見る、という場合を考える。レンタルでもよいが、映画館に行って見る場合を考える。この場合、映画館へ行く、見る映画を決める(普通、見る映画を決めるのが先とも思うが、ともかく)、金を払う、およそ2時間映画を見る、となる。(ついでに、その後家に帰る、という作業が追加される。)

 同様に、本(漫画、雑誌を含む)の場合、消費は買う、読むという作業を行って完了する。一般に買っただけでは本を消費とはならない。本は中身を読むことが消費の主目的であり、読まなければその本を消費したとは言えない。(積読している人間の言う言葉ではないが)

 据え置き型のゲームを考える。PS3でもXBOXでもWiiでもPCでもかまわない。この消費も買う、プレイするという作業を行って完了する。(積みえろゲーがry)

 以上の場合は基本的に場所の制約と時間の制約が存在している。一般にはテレビドラマみるのも本読むのもゲームするのも自分の家であって部屋となる。映画見るのも映画館かレンタルして部屋でみるかとなる。そして一定程度の有限の時間を費やさなければ消費は完了しない。ドラマは視聴しなければ消費したことにならず、本も読まなければならない。経済としては本を買った段階で消費は完了しているが、個人としては本を読んでようやく消費が完了する。レンタルではなくドラマや映画を見る場合は続けて見続けなければならないというさらなる時間の制約が存在する。

 さて、例えばニコニコ動画で動画を見る、という場合を考える。この場合、まず自宅でPCで視聴する場合を考える。PC買ってネットつなげてアカウントとってということを省いて動画の消費を考えるとPCの前に座ってまあ適当な時間眺めればそれで消費が完了する。
 しかし、大きな違いとして、途中で再生を打ち切ってトイレいってもいいし別の動画見初めてもいいし続きはまた明日とすることもできる。
 携帯、または携帯型ゲーム機を所持していたとしよう。これらは消費における場所の制約から解放する。携帯からニコニコ動画となると、どこで見てもよい。ゲームも同様で、据え置きと違いどこでもよい。

 次にぬいぐるみやフィギュアといったものを考える(ふもふもぬいぐるみ買おうかどうか現在進行形で悩み中。でかい霊夢を買おうかどうしようか。フィギュアはとりあえずブキヤをまつ。アリスかいくさんでるまで待つ。閑話休題)。これらは買えばそこで消費が終了である。もうちょっと譲歩しても、箱から出して部屋に飾ればそこで消費が終了する(UFOキャッチャーの場合、とるまでを消費と捉えることでもう少し長くはなる。またこの買った瞬間に消費が完了という条件を満たせばよく、ぬいぐるむ等に限らない)。


 娯楽による快楽を得るために制限されるものが少なければ少ないほどそれは多くの人をひきつけやすい、とっつきやすいのではないか?いや、これは怪しいが、しかし逆の場合、ある娯楽によって快楽をえるために多大な制限を受けるならば、その娯楽を消費しようとする人口は減少に向かう、ということはあるのではないか。
 これはまたさらに逆として捉えることでテレビ離れが自明であるということにつながらないか。webサービスの携帯ユーザー重視の効果にならないか。時間がなくなるにつれて本読むことからフィギュアに趣味が向くことになるのではないか。最後は多大に個人的な事情だが。いや、もともとぬいぐるみ集めてたからフィギュアへの発展に不思議はないんだ。いやともかく。


 制限を納得させるほどの快楽をその娯楽に見出せるか否か。また、本質として消費する対象に変化ないとしても消費を行う媒体の違いが相対として大きな変化(数、質ともに)を生じさせるということが、特に日本における、携帯機器からの消費動向にあるのではないか。

 このあたりで思考が途切れる。どの結論に向かうかが不明確で拡散する。なのでとりあえずここまで。だんだん1Lのビールが効いて来た。1.5Lまではつまみがもつはず。

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